Tipos de garaje¶
nb-garages soporta 6 tipos distintos. Eliges el tipo al crear el garaje desde el panel (/garagecreator). Cada tipo tiene sus reglas de acceso, su comportamiento de spawn y su tratamiento de vehiculos.
public¶
Garaje publico sin restriccion.
- Accesible por cualquier jugador.
- Los coches se guardan en la tabla del framework (
owned_vehicles/player_vehicles) como vehiculos personales. - Sirve para garajes de ciudad (downtown, sandy shores, etc.).
Campo restriction_type = 'none'.
society¶
Flota compartida entre miembros de un trabajo / gang.
- Los vehiculos viven en
nb_garage_vehicles(flota conmin_gradepor vehiculo). - El jugador no es owner — saca uno de la flota, lo usa y lo devuelve.
Config.Garage.SocietyMaxOutlimita cuantos vehiculos iguales pueden estar fuera a la vez.- Ideal para garaje de comisaria, mecanica, ambulancias, gang.
Campos:
- restriction_type = 'job' o 'gang'.
- restriction_value = 'police' (nombre del job/gang).
job¶
Vehiculos personales pero solo visibles cuando estas en el trabajo correspondiente.
- Reutiliza la tabla del framework, pero anade la columna
nb_jobpara saber de que trabajo es el coche. - Cuando el jugador cambia de trabajo, sus coches
job = ...desaparecen del listado hasta que vuelva al trabajo. - Util para premiar personajes con vehiculo propio ligado a un rol sin compartirlo.
Campos:
- restriction_type = 'job'.
- restriction_value = 'police'.
depot¶
Deposito / impound.
- Los vehiculos se mueven aqui cuando estan abandonados (
Config.Depot.AbandonAfter). - Sacar un coche cuesta la fee:
Config.Depot.FeesByClass[vehClass]oConfig.Depot.DefaultFee. - Visible en el mapa si
Config.Depot.ShowOnMap = true. - Cuando el owner paga la fee, el coche sale en el spawn del depot y se limpia la flag
pound.
Campo restriction_type = 'none' (todo el mundo puede consultar si tiene coches aqui, pero solo el owner puede retirar).
Detalle completo en Persistencia e impound.
house¶
Garaje ligado a una casa concreta.
- Dinamico — no vive estatico en el mapa; aparece cuando entras en el radio de tu casa.
-
Requiere una integracion con un sistema de casas. Configura:
-
Puedes registrar garajes de casa dinamicamente desde otro recurso:
Campo restriction_type = 'house', house_id apuntando al id de la casa.
custom¶
Escape hatch — garaje con logica custom de acceso (gang, VIP, mision, clan).
restriction_type = 'gang'/'vip'/'custom'.restriction_valuees el parametro (nombre de gang, tier VIP).- Se valida via funciones en
bridge/:Bridge.Garage.HasGang(source, gangName).Bridge.Garage.HasVIP(source, tier).Bridge.Garage.CustomAccess(source, garage)— escape hatch para cualquier otra regla.
Estas tres funciones viven en la carpeta bridge/ del recurso, que es open (editable sin escrow).
Tabla comparativa¶
| Tipo | Owner | Ubicacion | Acceso | Restock / flota |
|---|---|---|---|---|
public |
Jugador | Ciudad | Todos | — |
society |
Trabajo/gang | Comisaria/bunker | Job + grado | Admin desde el panel |
job |
Jugador | Ciudad | Solo on-duty | — |
depot |
Jugador | Impound | Todos (con fee) | — |
house |
Jugador | Dinamico | House keys | — |
custom |
Jugador/society | Depende | Funcion custom | — |
Ejemplo: crear garaje de comisaria (society)¶
Desde el panel:
| Campo | Valor |
|---|---|
| ID | police_mission_row |
| Label | Comisaria Mission Row |
| Tipo | society |
| Restriction type | job |
| Restriction value | police |
| Coords marker | posicion del parking |
| Coords spawn | donde spawnean los coches |
| Categoria | car |
| Blip sprite | 60, color 29 |
Despues anades los vehiculos de la flota desde el panel en la pestana Flota: model, label, min_grade.